今天共享的是:2024年游戏敷陈
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2024年游戏敷陈:游戏中的自我抒发与品牌机遇
本敷陈为Fandom第五年度照拂,主题为“游戏:关乎个东说念主”,通过对人人5000名文娱和游戏用户的探询及对2024年专迥殊据的分析,深刻探讨游戏在玩家自我抒发和身份招供方面的首要风趣,以及品牌何如借此挖掘买卖契机。
1. 游戏动机与自我抒发
- 主要动机:玩家游戏的原因万般,如减弱减压(31%)、创造思象与自我抒发(40%)、搪塞磋议与社区(39%)等,其中自我抒发关系动机占比颇高,且同比增长10%,标明其在游戏中的首要性日益突显。
- 自我抒发的影响:将游戏视为展现实在自我之地的玩家,更高慢增多游戏时长(30%)。78%的Fandom前50名游戏恰当关系自我抒发法式,其玩家参与度较日常游戏当先60%,69%的玩家合计通过游戏进行自我抒发的有运筹帷幄更为积极。
2. 游戏中的自我抒发姿色
- 个性化元素:变装个性化(76%)、游戏昵称与用户名(48%)、玩家研讨(31%)、签名与徽章(30%)、情感与手势(30%)等是玩家常用的自我抒发定制花样。
- 游戏特质助力:游戏内个性化建立使玩家成为创作家,培养包摄感和社区感;宽阔通达寰宇提供无穷探索,使玩家旅程独到;捏续更新保捏游戏活力和玩家风趣。
3. 游戏与现实的差距及品牌机遇
- 差距显赫:64%的玩家合计在网上比在现实中更容易作念我方,80%宣称游戏东说念主格与现实不同,62%但愿现实形象更濒临游戏形象,32%但愿外貌与游戏变装一样。
- 品牌契机:匡助玩家缩短游戏与现实差距的品牌会获取玩家心疼,如多元文化群体(黑东说念主与西班牙裔+39%)、女性与非二元性别群体(+59%)、18 - 34岁东说念主群(+47%)对此需求较高。品牌可通过想象关系左近家具或增强玩家现实妙技等花样,提高玩家对品牌的好感度。
总之,游戏中的自我抒发是玩家首要驱能源,鼓吹游戏参与度增长,同期为品牌提供了有风趣的营销契机,品牌应暖和玩家需求,助力玩家在现实中展现游戏中的自我。
以下为敷陈节选现实
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